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Un trabajo de Deloitte señala que en cinco años serán cruciales para la construcción de la identidad corporativa. Así, difunde ciertas pautas para que las empresas ingresen en alguno de los 50 “mundos paralelos” en los que ya se inscribieron 178 millones de personas
Constituyen uno de los escenarios de socialización más populares del momento. Al punto que políticos –incluso candidatos presidenciales- y estrellas del espectáculo lo usan como tribuna de doctrina. A eso se suma que funcionan como un escenario de intercambio de ideas entre las marcas y los consumidores.
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Second Life es un mundo virtual
lanzado en el año 2003 donde las personas pueden registrarse y de ese modo
acceder a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa
avatars.
Estos personajes en 3D les dan a las personas la capacidad de gozar de una
segunda vida. Los residentes pueden explorar el mundo, conocer a otras
personas, socializar, participar en actividades grupales de acuerdo a sus
gustos, y crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través
de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).
El trabajo de Deloitte señala que,
normalmente vinculados a quinceañeros o a fanáticos de Internet, sitios como Second Life aumentarán su popularidad muy
rápidamente y que toda su potencialidad no ha sido todavía tenida en cuenta por
la mayor parte de las empresas.
Estos mundos virtuales han creado un nuevo modo en que la gente se socializa,
entretiene y hace transacciones económicas. Se calcula que hay unos 50
mundos virtuales en los que ya se inscribieron 178 millones de
personas. De todos, fue Second Life el que se ha impuesto entre los usuarios.
Sin embargo, el estudio advierte que para muchas empresas explorar estos nuevos
medios puede ser del todo desalentador ya que su enfoque tradicional no sería
sostenible a largo plazo. Porque, aunque tales comunidades autoorganizadas
puedan ser, potencialmente, un negocio muy lucrativo, los modelos clásicos no
pueden, en ningún caso, sacarle todo su partido.
Mientras algunos piensan que los mundos virtuales son juegos de PC, pero más
elaborados, la realidad es que hay verdaderos negocios haciéndose y funcionando
en Second Life. Empresas y minoristas,
como Coca-Cola y Sears, han creado allí tiendas virtuales para
testear productos. La prestigiosa escuela de negocios INSEAD ideó un campus virtual para
sustituir la formación presencial.
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Un gran número de compañías usan este tipo de “mundos
paralelos” para conectarse con clientes y empleados, reduciendo de ese modo el
tiempo de viajes y el costo de traslados que significaría hacer esas mismas
cosas en el mundo real. En Deloitte, por
ejemplo, usaron estas herramientas para realizar el evento interno Global
Excellence Awards 2007, permitiendo que empleados de todo el mundo “asistieran”
al evento.
Más recientemente, Second Life cubrió
la realización del World Economic Forum en Davos, Suiza. Ofreció entrevistas virtuales y foros de discusión con
conferencistas y asistentes claves.
Otro ejemplo citado por Deloitte es el
evento realizado en Luxemburgo, en diciembre del año pasado, donde hicieron una
gran feria de empleo concentrando en un solo lugar profesionales de 45 países
del mundo.
Previamente, la Feria Mundial de Empleos
(Working Worlds Fair) recibió 2000 visitantes que participaron de un total
de 300 entrevistas de trabajo, con más de 50 participantes que luego fueron
invitados a tener entrevistas cara a cara en Luxemburgo. Este país tiene serias
dificultades para reclutar personal, y usó estas herramientas para ampliar sus
búsquedas internacionalmente, sin invertir en costos de pasajes y con muy bajos
costos operativos.
Pero extender el negocio hacia un mundo virtual tiene sus riesgos (muchos de
ellos similares a lo que podemos encontrar en el mundo real), sobre todo en lo
referente a la marca y su reputación.
Según el trabajo de Deloitte, la caída
estrepitosa de las “punto com” en los 90 debería servir de ejemplo para saber
qué se debe hacer y qué no para explorar este nuevo medio. Los mundos virtuales
han creado, igualmente, una gran expectación, una promoción exagerada y muchas
desilusiones. Para Deloitte es tiempo de
entrar en una etapa de madurez y de productividad.
“Aunque el número de visitantes activos de mundos virtuales tiene que alcanzar
todavía una masa crítica, quienes exploren y comprendan este contexto hoy
ganarán la fidelización de sus clientes mañana”, comenta Kamales
Lardi-Nadarajan, autora del informe. “Para desarrollar una estrategia dirigida
específicamente a los clientes de este nuevo medio, las empresas deben en
primer lugar comprender el mercado virtual y a sus usuarios”, concluye.
Estrategia
Deloitte recomienda que las empresas
adopten una estrategia a largo plazo basada en tres fases.
Fase Uno: Entender cómo funciona la atmósfera virtual
Las empresas deben determinar primero el objetivo por el cual
desean entrar al medioambiente virtual y decidir si la movida es un
alineamiento con los objetivos estratégicos de la firma. Por ejemplo, si la
empresa tiene el foco puesto en el crecimiento sostenible y la innovación,
participar de los mundos virtuales para desarrollar nuevos productos y
conceptos de marketing puede ser una decisión correcta.
Adicionalmente, hay que evaluar la perspectiva de los competidores y reacciones
en los mundos virtuales, e identificar el grupo de clientes al que se intentará
alcanzar a fin de medir cuán abiertos están y qué clase de expectativas tienen
en relación a los negocios en medioambientes que están más allá del mundo
físico.
El acercamiento debe ir acompañado de una serie de mediciones de resultados, es
decir de indicadores que permitirán a la empresa medir el impacto de la
solución adoptada. Este tipo de métricas puede ser, por ejemplo: el número de
visitas semanas al sitio de realidad virtual, el número de menciones en los
medios e incluso el nivel de impacto logrado comparado con otros canales para
llegar al consumidor.
También deben evaluarse costos, recursos, tiempos y tecnología que se
necesitará para alcanzar los objetivos.
Durante esta etapa, las mediciones de resultados deben ser compartidas con
los grupos de interés asociados a la empresa. Como ante la implementación de
cualquier otra plataforma, tener el visto bueno de los accionistas es
fundamental para asegurar el éxito.
Fase dos: lanzamiento de prueba
La segunda fase, dice el informe, debería consistir en llevar a cabo un
proyecto piloto de la opción seleccionada como la mejor. En este caso, el costo
tecnológico y los riesgos son menores que los que soporta un proyecto piloto en
el “mundo real”.
Fase Tres: Implementación
Después de tres a seis meses testeando el funcionamiento del proyecto piloto,
la empresa debería tomar la decisión de si hacer la implementación totalmente y
seguir con las operaciones, o no.
El informe de Deloitte recuerda que Internet es un universo controlado por los consumidores –a
diferencia de otros medios de comunicación-, es decir que las organizaciones
tienen poco poder para delimitar el impacto que sus mensajes van a generar en
la gente.
“Los mundos virtuales representan oportunidades que los negocios deberían
conocer más tarde o más temprano”, comenta la autora. “Los cambios inevitables
que traerán los mundos virtuales redefinirán la manera en que las empresas se
relacionan con sus clientes y propiciará modos más sofisticados de interactuar
entre las organizaciones”, añade.
En el último año, muchos ejecutivos han tenido que tomar la decisión de
iniciar el viaje de su empresa en sitios como Second Life, bien por motivos de negocios
puro y duro, bien por acompañar una estrategia de marketing. No es fácil tomar
esta decisión, dice Deloitte, ni medir
su auténtico potencial. Quizá por eso muchos de ellos que se establecieron con
gran ruido mediático, lo han dejado con demasiada rapidez, incluso viendo cómo
su número de suscriptores aumentaba sin parar.
Más allá de estos acercamientos, el estudio predice que en los próximos cinco
años estos mundos comenzarán a dominar y a dirigir la construcción marca en las
empresas más grandes. Esto quiere decir que las que ya estén posicionadas allí
tendrán cierta ventaja competitiva respecto a las que tomen la decisión de
apostar por este medio en los próximos años.
Puntos Importantes
En los mundos virtuales, los modelos de negocio clásicos no funcionan. Las organizaciones que quieran posicionarse en él deben tener una estrategia de largo plazo.
Se calcula que hay unos 50 mundos virtuales en los que ya se han inscrito 178 millones de personas. Ha sido Second Life el que se ha impuesto entre los usuarios.
Un gran número de compañías usa este tipo de "mundos paralelos" para conectarse con clientes y empleados, reduciendo de ese modo el tiempo de viajes y el costo de traslados.
Pero extender el negocio hacia un mundo virtual tiene sus riesgos (muchos de ellos similares a lo que podemos encontrar en el mundo real), sobre todo en lo referente a la marca y su reputación.
Según Deloitte, los cambios inevitables que traerán los mundos virtuales redefinirán la manera en que las empresas se relacionan con sus clientes y propiciará modos más sofisticados de interactuar entre las organizaciones.
Fuente: Infobaeprofesional



